内容紹介
日本で独自の進化を遂げ、映画興行を上回る巨大市場に成長誰もが知っている「遊び」の、誰も知らない舞台裏
レバーを動かし、狙いを定め、ボタンを押す。
景品をつかめばうれしい。落とせば悔しい。そして、もう一度やってみたくなる――
そんなシンプルな遊びが、いま大きな変貌を遂げている。週末の大型ゲームセンターは多くの人でにぎわい、都心の店舗には海外からの旅行者が押し寄せる。スマートフォンを開けば、実際のクレーンゲーム機を遠隔操作して景品を獲得できる「オンラインクレーンゲーム」を、24時間楽しむこともできる。
景品獲得を目的とする「プライズゲーム」の2024年度の市場は4178億円。そのうちクレーンゲームだけで3918億円。2025年の国内映画興行収入2744億円を大きく上回る規模に成長した。ゲームセンターなどゲーム施設の売り上げに占める割合も、7割に迫っている。
いったい、クレーンゲームに何が起きたのか。
その歴史をさかのぼると、1920年代の北米で起きたブーム、日本への上陸と独自の進化、UFOキャッチャーの登場、景品の大型化・多様化、そしてオンライン化へと続く、知られざる100年の物語が見えてくる。
その舞台裏には、キャラクターのライセンスを獲得する人、景品を企画・開発する人、それを全国へ売る人、そして「あと少しで獲れそう」をつくる店舗運営のプロフェッショナルたちがいる。
本書では、業界人だけが入場できる「プライズ新作内覧会」から、24時間稼働する巨大オンラインクレーンゲーム基地まで、普段見ることのできない現場にも潜入。さらに、インバウンド客でにぎわう大型店、コンビニやカプセルトイ専門店への進出、海外展開など、いまクレーンゲーム業界に起きている変化を追う。
著者の金山富幸は、1994年にタイトーに入社し、1999年にクレーンゲーム向けプライズ事業を社内ベンチャーとして立ち上げて以来、約26年間、クレーンゲームビジネスの現場に携わってきた。
日本で独自の進化を遂げ、4000億円規模の巨大市場へ――。その100年の歴史と現在、そして未来を、当事者の目で描く。
■「目次」より
第1章【歴史】銀色の爪がつかんだ100年
1-1 クレーンゲームは「国遊技」
1-2 パナマ運河の建設と1920年代北米で起きたクレーンゲームブーム
1-3 日本に上陸し、独自の進化を遂げたクレーンゲーム機(~1965年)
1-4 現代のクレーンゲーム機の系譜(1980年~)
1-5 プライズアイテムの進化
1-6 顧客の変化・楽しみ方の歴史
第2章【人】クレーンゲームのプロフェショナルたち
2-1 業界人だけが入場を許される「プライズ新作内覧会」
2-2 クレーンゲームビジネスを支える4つの仕事
2-3 キャラクターの商品化権を獲得する仕事
2-4 「欲しい」プライズを生み出す仕事
2-5 プライズを店舗へ届け、市場の声をつなぐ仕事
2-6 「あと少しで取れそう」を演出する仕事
2-7 4つの仕事がつながり、クレーンゲームが生まれる
第3章【店舗】クレーンゲームと出会う場所の変遷
3-1 アーケードゲーム市場と共に歩んだクレーンゲーム
3-2 クレーンゲーム専門店、超大型店の出現
3-3 訪日外国人客とクレーンゲーム
3-4 コロナ禍が与えた試練と成長の種
3-5 オンラインクレーンゲームはどう生まれたか
3-6 巨大オンラインクレーンゲーム基地の内部
第4章【未来】クレーンゲームの今、そして未来
4-1 コンビニエンスストア店頭に出現したクレーンゲーム
4-2 カプセルトイ専門店に導入され始めたクレーンゲーム
4-3 クレーンゲームは日本から海外に
4-4 クレーンゲームは「体験」を売る究極のサービス業
