内容紹介
「若者消費をつかみたい」全ての人へ「若者消費をつかみたい」マーケティング担当者の皆様、「地域を活性化したい」自治体関係者・仕掛け人の皆様。今、知るべきは「eスポーツ」です。
海外から遅れること数年、日本でも「eスポーツ」が脚光を浴び始めています。都市圏ではゲームメーカーなどが大型のeスポーツイベントを数多く開催、来場者やライブ配信の視聴者は、いずれもうなぎ上りです。2019年秋の茨城国体では文化プログラムの目玉として、都道府県対抗のeスポーツ大会が行われました。
企業も注目し始めています。eスポーツイベントの協賛には、日清食品や三井住友銀行、カルビー、トヨタ自動車などの大手が続々参入。KDDI、読売新聞社、ANAなど、人気のチームや選手とスポンサー契約を結ぶ企業も増えてきました。
狙いは、若い世代とのタッチポイントの創出です。「若者はモノを買わない」「価値観が多様化している」「テレビCMを流してもリーチできない」……企業がそんな悩みを抱える中、観戦者の8割が30代未満と言われるeスポーツイベントに新たなマーケティングツールしての期待が集まっています。
eスポーツとは何か、どのように活用すればいいのか。本書では、ゲーム誌ともカルチャー誌とも一般ビジネス誌とも違う「マーケティング」という視点から専門記者がキーマンたちに徹底取材。eスポーツの今と未来を詳解します。
<総論>
急成長するeスポーツ テレビを見ない若者にはCMよりも効果的
<Part1>プロモーションと興行化 メーカーが狙うゲームビジネスの新展開
■カプコン
eスポーツ普及は使命 次世代育成を狙う新リーグも始動
■コナミデジタルエンタテインメント
「ウイイレ」「パワプロ」は規模を拡大 銀座に専用施設をオープン
■Cygames
賞金1億円の大会が大成功 『グラブル』もeスポーツ仕様に
■ミクシィ
トヨタ、Googleが乗った『モンスト』のイベント力 興行としての収益化目指す
■ガンホー・オンライン・エンターテイメント
7周年の『パズドラ』 eスポーツ描くアニメで若年層を取り込む
■セガゲームス
国体で『ぷよぷよeスポーツ』 女性やシルバーにも参加者を広げたい
■ソニー・インタラクティブエンタテインメント
国体、プロの両面から拡充 eスポーツの隆盛はPS4との接点につながる
■ライアットゲームズ
ルイ・ヴィトンが協賛 『LoL』はeスポーツの熱を日本にもたらすか
■CyberZ
視聴者700万人 若者が熱狂するイベント「RAGE」とは何か
●Special Interview Jリーグマーケティング社長 窪田慎二氏
eスポーツ運営に挑むJリーグ クラブにとっての新ビジネスを拓く
<Part2>eスポーツは若者とつながる新たなマーケティングツール
■日清食品
国内外の大会に協賛 「eスポーツで世界と若者をつかむ」
■サッポロビール
強豪チーム「レバンガ」支援 「狭く深く刺さるマーケこそ効果的」
■おやつカンパニー
“モノ”より“コト”で売る時代 「eスポーツで新しい商品、市場を作る」
■ロート製薬
ときど選手と契約 「顧客を見ればeスポーツ参入は当然」
■NTTドコモ/KDDI
ドコモ、auが踏み出すeスポーツ市場 「ゲームは5Gの主戦場」
■アイ・オー・データ機器
プロチームへの機器提供がファンの憧れを喚起 高額ディスプレーが売れる
●Special Interview プロゲーミングチーム「DeToNator」代表 江尻勝氏
サンリオとも協業 古豪チームが語るeスポーツとマーケティング
●Session Report マーケターはeスポーツにどう取り組むべきか 専門家が議論
<Part3>地方に根付くeスポーツ 自治体・企業が期待する地方創生効果
■茨城県
自治体による初の全国大会 茨城国体でeスポーツがもたらすもの
■富山県
大会協賛は26社 “地方eスポーツの雄”と呼ばれるワケ
■大分県
足湯に浸かってゲーム 仕掛け人が語る“別府流”eスポーツ
■NTT東日本
eスポーツをライブ配信 地方大会向けシステム提供に商機
■Session Report
「温泉LANパーティー」「大会後に釣り」eスポーツで地方創生
<Part4>eスポーツは1つの動き さらに広がるゲームイベントの波
■C4LAN
ポストeスポーツ? ゲームを持ち寄り遊ぶ「LANパーティー」
■タイトー
eスポーツとは別物 タイトーが“ゲーセン”の大会に懸ける理由
●Special Long Interview ゴールデンボンバー 歌広場淳さん
「eスポーツはプロだけのものじゃない 下手でもいいのが魅力」